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而且,跟y达利那样的挂羊头买狗肉不一样,ea公司对于游戏公司的包装和宣传,侧重于游戏的制作团队、题材和卖点,不至于拿出一些太过于垃圾的游戏过度包装。
而当别的游戏公司也开始重视营销的时候,而ea公司早就开始搞渠道建设了。
ea公司将从游戏软件上赚到的利润,大部分都投入到全米的销售渠道的建设中。
在y达利的渠道崩溃之后,ea公司开始建立一个全米覆盖最广的销售渠道。
这个渠道的专业性和稳定性,甚至要比当初的y达利建立的游戏销售渠道更好一些。
他们不断将从内容上赚来的钱用于打造平台和渠道,使得ea公司逐渐拥有了遍及全米的销售网络。
其他普通游戏制作公司的行能力,跟ea公司根本就不能相比。
所以,后来有不少的游戏工作室,不得不将自身卖身于ea公司,成为ea公司控股的游戏工作室了。
在利用资本和渠道优势,控股了越来越多的游戏制作团队之后;ea公司在内部也进行了残酷的淘汰和资源整合。
如果一些游戏工作室和子公司做不出能卖座的作品,那么即使这些游戏工作室和子公司过去有着辉煌的成绩,也会被裁员,严重者甚至会被关闭和合并。
虽然,由于使用了这种市侩的商业手段,导致了有不少游戏玩家愤愤不平,认为ea公司摧毁了不少声名显赫的游戏工作室,使得不少精品游戏失去了后续的机会。
但是,不管咋说,总体上来说,ea公司在二十世纪九十年代到二十一世纪初期这段时间,算是展势头不错的游戏公司了。
现在买下一个ea公司,就相当于未来买下来几十个中小型的游戏制作公司;至少相当于买下了后来米国中高端游戏制作团队的三分之一了。
从游戏研的技术水平和热爱游戏的程度来说,北米的游戏制作团队,其实不比不少亚洲团队做的差。
其中有不少游戏制作人员,就是由玩家转型的开人员,也正是如此,北米才容易出一些级Ip了。
刘焱旗下的盘古平台,自然不会缺少北米的游戏制作团队了。
1984年,刘焱让章威廉出面,前往ea提出以5亿米元收购ea公司5o%股权的动议,这个突如其来的提议,可是着实让霍金斯吃了一惊。
毕竟,现在的ea公司,仅仅是一家小公司,别说是估值1o亿米元了,就是估值1亿米元都有点底气不足。
霍金斯陷入了沉思,在接受投资还是不接受投资之间,来来回回想了无数次。
在考虑了一天之后,霍金斯便给出了自己的答案,他同意了章威廉的提议。
这个结果在刘焱的预料之中,霍金斯的一生很好玩,即便是把ea公司做到巅峰的时候,他也对其它的事务充满了好奇,并不认为自己该把一辈子都要绑在ea公司身上,这也是刘焱提出购买ea公司5o%股权的原因,要是换成其它的游戏公司,对方不见得会答应。
而如果其它的游戏公司获得了5亿米元的投资后,势必就会成长为米国游戏行业新的巨头了。
而如果ea公司错过这次机会,绝对会失去问鼎北米游戏行业龙头老大的机会了。
正是考虑到这点,所以,霍金斯最终还是决定接受维创系递过来的橄榄枝了。
1989年4月3o日,刘焱和霍金斯坐在一起,开始就未来的游戏展方向进行了简单的探讨。
霍金斯很快就向刘焱汇报了自己的规划:
“如果5亿米元的资金能够很快打到ea公司的账上,我们未来的使用方向就是用于渠道扩张,我们ea公司计划成为米国最大最专业的游戏行商。”
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